Narrativité autonome sonore et visuelle :
la Vénus du mythe des races métalliques.

Frédéric Drouillon, Programmation C, musique. 

Résumé : La Vénus du mythe des races métalliques est un programme informatique qui génère simultanément des structures musicales et sonores ainsi que des images animées. Ce programme n’est pas un outil, il est une oeuvre en soi et une création artistique. La recherche originelle est esthétique et enracinée dans la musique. Une recherche technique s’y adjoint, sur la création d'un système d'organisation qui soit inspiré de la mythologie grecque : le mythe des races métalliques d'Hésiode. L'enjeu plus général est la conception d’un “ générateur de cohérence ” à partir d’un modèle de la narration envisagé comme un système de vie artificielle. Les domaines d’application et la réalisation algorithmique relèvent ensuite de plusieurs points de vue. Soit strictement artistique, ce qui est le cas pour notre Vénus. Soit à l’usage d’artistes en tant qu’outils d’aide à la conception; il faut alors dédier l’organisation produite à un type d’activités, par exemple la synthèse de sons ou le développement harmonique et rythmique. Soit se tourner vers l’industrie du jeu qui recherche actuellement de nouveaux types de scénarios interactifs.

1 Présentation générale

Vénus

Le développement de notre Vénus part de la vie artificielle. Il se déplace ensuite vers une matrice générative de la narration, et de là il trouve sa forme abstraite, indépendante de la notion de récit, à travers la morphogenèse, ce qui lui permet d’adopter son identité propre puis de basculer vers l’algorithmique. L’objectif est d’obtenir des objets dotés d'une autonomie, d'un comportement cohérent non aléatoire, soumis à une structure narrative déterminée, mais avec des développements historiques imprédictibles dans le temps du fait des interactions de ces objets entre eux et avec un utilisateur (disons un “ inter-acteur ”). Ces objets interagissent d’autre part avec un environnement qui leur est associé et cet environnement se traduit par un continuum de fonctions liées au son et à l’image. L’ordre ainsi défini est une forme qui croît de façon historique dans le temps tout en interagissant avec un corpus de fonctions sonores et visuelles. Le souhait est une écriture informatique tournée vers l’art qui rejoigne une expression mythologique : “ la question qui était au coeur des mythes cosmogoniques était celle des rapports du désordre et de l’ordre.” [VERNANT, 1996].

Aspects musicaux

De façon musicale  les activités sonores sont localisées non plus par une position dans un espace (chronographie de la notation) mais par fonctions dans un système. L'idée est ainsi de penser et saisir la musicalité par le mouvement, auquel est associè un déroulement historique dans le temps, sans passer par une représentation spatiale. Ceci rejoint la recherche sur des espèces spécifiques de processus musicaux à travers une technologie d’expression qui est la programmation informatique. MAX, par exemple est un outil de programmation graphique dédié à la musique qui permet une telle recherche, mais sa formalisation est une approche spécifique de la musique et de l’informatique : il y a un référent de MAX qui lui confère son identité propre. Mon idée est de descendre d’un niveau dans la machine informatique et de faire de la programmation elle-même une activité artistique. Cette orientation permet une souplesse maximum du point de vue de la création et elle nécessite parallèlement la construction d’une connaissance pluridisciplinaire qui serve de référent aux programmes créés et leur donne sens. Le matériau musical et sonore peut ainsi être abordé par m’importe quel bout et à travers n’importe quelle discipline pourvu qu’il soit possible d’en rendre compte d’un point de vue théorique et par l’édification d’un discours.

Trois programmes

La recherche présentée ici a débuté il y a deux ans et se résume ainsi : créer des formes abstraites qui expriment une cohérence temporelle et concevoir cette cohérence pour l’organisation de données sonores et visuelles dans un but artistique de création.
Actuellement elle se décompose en trois phases qui correspondent chacune à la réalisation d’un programme. Le premier “ Dialectic ” est un automate cellulaire qui a la particularité de posséder un milieu intracellulaire. Ce milieu lui donne de ne pas limiter sa croissance uniquement à des clauses de position des cellules les unes par rapport aux autres. Cette spécificité devait accentuer la notion de développement historique. Toutefois l’idée maîtresse de cette première expérience fut surtout d’inverser le processus de réalisation d’un programme informatique. Au lieu de partir d’une situation réelle, par exemple musicale, et de la formaliser pour déboucher sur un modèle, il s’est agit de construire d’abord une forme, garante de la génération d’une cohérence, et de projeter ensuite cette cohérence et cette forme sur le réel, dans le domaine musical d’activités privilégiées. Cette première expérience a permis de définir une méthodologie d’approche de la programmation et en particulier d’établir la viabilité d’une génération automatique de cohérence indépendamment de la nature visuelle ou sonore des données qui lui sont affectées à posteriori. 
Le second “ Notes volantes ”, initialement inspiré du vol des chauves-souris a fait entrer la vie artificielle dans la mise en oeuvre d’une cohérence, ainsi que les premiers éléments d’une dramaturgie. Les entités créées entrent en relation les unes avec les autres, il y a des mâles et des femelles, elles sont dans un environnement où elles doivent trouver de la nourriture pour survivre, etc. Cette seconde expérience a mis en lumière la difficulté de raccorder un moteur d’organisation à une “ carrosserie ” sonore et visuelle. En quelque sorte si n’importe quel raccordement est possible plus aucun n’a de sens et ils sont tous interchangeables.
En conséquence le troisième programme, “ la vénus du mythe des races métalliques ” a la mission de faire la synthèse des deux précédents afin de continuer d’avancer dans la voie ouverte. L’hypothèse cette fois est de faire intervenir une structure narrative conçue de façon à pouvoir contrôler l’articulation avec un continuum de fonctions sonores et visuelles. D’autre part, il apparaît que la définition de la structure narrative avec son continuum associé peuvent être transposés en terme de morphogenèse. On obtient par là une figure abstraite du fonctionnement de l’ensemble qui facilite le passage vers une traduction algorithmique. L’étude de ce programme repose finalement sur trois aspects fondamentaux qui sont :
_ Un processus narratif non linéaire à travers des entités-sujets mises en réseau.
_ La valeur symbolique sur laquelle repose la narration (le mythe des races métalliques)
_ La transformation de la narration en actions sonores et visuelles.
Etant donné l’état d’avancement de ce travail, nous proposons d’aborder ici surtout le premier de ces points.  

2. Le programme Vénus du mythe des races métalliques : mise en place d’une structure narrative dans un continuum de fonctions sonores et visuelles

 La recherche des lois d’une grammaire narrative universelle a donné lieu à plusieurs modèles. L’étude est portée actuellement sur ceux de Ceux de Vladimir Propp, Alan Dundes Algirdas Julien Greimas, Tzvetan Todorov, et Claude Bremond. Mais il convient de rappeler que l’objectif poursuivi n’est pas d’émuler un modèle narratif, ni même de rechercher un tel modèle afin par exemple de créer un générateur automatique de contes ou de récits. Il ne s’agit pas de simuler un phénomène narratif. Ce qui est recherché est la production d’un phénomène ayant sa propre identité et qui génère une cohérence autonome. C’est donc uniquement à titre d’inspiration que les modèles de la narration sont étudiés, un peu comme l’intelligence artificielle a trouvé une voie de son inspiration dans l’étude du système nerveux, mais avec l’intention de vouloir produire et créer un phénomène et non de simuler un phénomène. Lorsque le programme sera abouti, le modèle sous-jacent, dont la mission est la génération d’une cohérence, sera vraisemblablement un modèle abstrait qui ne représentera que lui-même : une forme.

Trois niveaux de conceptualisation interdépendants

L’adhésion à la recherche des lois d’une grammaire universelle de la narration suppose d’après Claude Brémond trois postulats :

“ _ définition du récit comme un message qui énonce le devenir d’un sujet; d’où l’enracinement de la grammaire (ou de la logique) du récit dans une grammaire (ou une logique) de la relation sujet-prédicat;
_ distinction entre deux plans de structuration du récit, correspondant, dans la terminologie d’A.-J. Greimas, l’un au niveau immanent des structures narratives, l’autre au niveau apparent des structures linguistiques; dans celle de T. Todorov, à l’opposition de l’histoire et du discours ; dans la nôtre, à la dichotomie du récit raconté et du récit racontant.
_ croyance en la possibilité d’articuler la suite des événements racontés en séquences d’actions (les “ fonctions ” de Propp) dont certaines au moins pourraient prendre place dans un lexique universel de la narrativité; croyance en la possibilité de dégager les règles, elles-mêmes universelles, de combinaison de ces unités.” [BREMOND, 1973]

quoique notre propos ne soit pas la recherche d’une grammaire universelle de la narration nous pensons néanmoins interpréter chacun de ces points selon trois niveaux interdépendants : 	
	1/ celui des entités.
	2/ celui de l’espace où se définissent les entités et se développe leur histoire.
	3/ celui des actions des entités. 

1 / Les entités 

Ce niveau correspond au devenir d’un sujet ainsi qu’à la logique de son identité. Cette logique détermine ses relations à d’autres sujets ainsi qu’à tous types d’attributions particulières qui le connotent qualitativement.

C’est à ce niveau que doit intervenir le mythe des races métalliques afin de définir, à l’image des sphères d’action de Propp, des “ actants ”. Les sphères d’action de Propp sont au nombre de 7 : le méchant (ou agresseur), le donateur, l’auxiliaire, la princesse, le mandateur, le héros, le faux-héros. Ces sphères d’action pour Propp dissocient en différentes classes l’ensemble des 31 fonctions élémentaires qu’il met en évidence et quisont accomplies par les personnages. Par fonction Propp entend l’action d’un personnage “ définie du point de vue de sa signification dans le déroulement de l’intrigue.” [PROPP, 1965]. Regroupées autour de la notion de personnage, les fonctions de Propp sont soumises à une chronologie rigoureuse et linéaire. Dans le cas de Vénus, l’avantage du principe des sphères d’action est que l’on peut envisager de les associer toutes à chaque entité. Chaque entité devient ainsi le héros de sa propre histoire mais peut également jouer différents rôles dans l’histoire des autres. Au fur et à mesure du développement de l’intrigue associée à une entité ‘A’ en tant qu’elle est le héros de son histoire, des autres entités rencontrées vont se définir par rapport à elle en adoptant un rôle dans son histoire. La première entité rencontrée sera par exemple le méchant ‘B’. Ainsi A et B seront liées ultérieurement par une logique spécifique, celle du héros et du méchant, et cette liaison dépendra du mode d’articulation des phases du développement de l’histoire de A. Mais B restera le méchant dans l’histoire de A tout en étant lui-même le héros de sa propre histoire, une autre histoire que celle de A.  La narration est alors envisagée de façon non linéaire par la constitution d’un réseau d’histoires croisées qui relie toutes les entités entre elles. La mission du mythe des race métalliques est uniquement de définir une palette de couleurs symboliques c’est à dire de définir des types de sphères d’action à partir des notions de justice et de démesure et des cinq races:  or, argent, bronze, héros, fer.

2 / L’espace où se définissent les entités et se développe leur histoire 

Si l’on retient deux plans de structuration, l’un immanent (un champ sémantique qui représente la virtualité de l’ensemble des possibles) et l’autre apparent (un champ syntaxique  propre aux modes de développements), ce niveau est celui d’une synthèse morphogenétique.
La forme selon R. Thom est une irrégularité sur un fond continu. Nous ajoutons ici le fait que ces formes soient bouclées sur elles-mêmes comme l’indique le schéma suivant :

                                                                                                      A = champ continu
 
                                                                                                      A’, A’’, A’’’ = A enclavé

                                                                                                     B

                                                                                                     C

                                                                                                      D

                                                                                                      B != C != D

B, C, D sont des irrégularités sur le champ continu A.
Le fond A est doté d’une identité propre qui n’admet pas de rupture.
Chaque forme est définie comme un périmètre qui englobe une partie du champ continu : la continuité du champ est apparemment découpée mais elle n’est pas rompue compte tenu de la nature continue du champ.
Par l’intermédiaire de ces formes, les irrégularités, il y a nécessité d’une communication du champ à lui-même; c’est à dire de la partie enclavée au reste externe. Mais aussi de chaque partie enclavée aux autres. Les irrégularités sont l’expression de tensions internes à la continuité du champ.
L’effet de communication du champ à lui-même, c’est à dire des parties enclavées vers le champ ou des parties enclavées aux autres parties enclavées produit la structure des formes (représentées par les parties grisées) et agit de façon historique sur ces structures qui se modifient au fur et à mesure de leurs relations et de l’expression des tensions.

De là on peut poser que le fond et la continuité du champ contiennent l’aboutissement de toutes histoires. Cet aboutissement se trouve donc être à la fois le point de départ et le point d’arrivée compte tenu des parties enclavées du fond. Le développement historique est produit par l’évolution de la forme qui est modelée au gré de la tension créée. La tension créée entre la partie enclavée de fond contenu et le fond externe ou les parties enclavées d’autres entités peut être assimilée du point de vue de la représentation symbolique à un désir, disons que ce soit le désir lui-même et que la forme qu’il prend dépend de la forme qui le sépare du fond qu’il soit en relation directe avec le fond, ou qu’il soit confronté au fond à travers la forme (et le désir) d’une autre entité.

On a ainsi deux axes de structuration : celui du fond qui représente des structures profondes  et celui des formes qui représente des structures superficielles. Ces deux axes permettent de définir un triangle de relations, d’une forme à une autre forme et chacune des formes tendant à rejoindre le fond.

                           forme  A                                                     	forme B

                                                                	        fond C

En somme il s’agit d’un espace de communication qui modifie son apparence dans le temps au niveau des structures superficielles mais dont la permanence est assurée par les structures profondes. Les formes sont différentes les unes des autres et connaissent des états différents qui expriment la communication mise en oeuvre. Lorsqu’elles entrent en contact, elles s’influencent réciproquement. Ces influences correspondent à des modifications de leur état, et ces modifications créent l’événement de la rencontre. Chaque forme a ainsi sa propre histoire, du point de vue de ses états successifs, qui contribue à l’expression de l’histoire du tout. Le développement historique est le résultat de la communication des entités entre elles du fait de la pression exercée par les “ désirs ” associés. 
Pratiquement ces “ désirs ” nécessitent une syntaxe narrative c’est à dire une logique des transformations des états. Trois aspects simples peuvent être dégagés pour la construction et la programmation du système et sont qualifiés respectivement ainsi :
		Manques	--> relations, 
		Etats 	--> actions, 
		Rencontres 	--> déplacements.
Nous pouvons éclairer cet ésotérisme même si tous les points ne sont pas encore clairement établis.

Manques	--> relations
Le “ désir ” devient “ manque ” et le manque appelle une rencontre. Il sous-entend ainsi la définition des relations ainsi que la logique de leurs articulations. Ce manque évolue en fonction des rencontres et intervient directement dans la définition de l’état.
Soit une entité A qui rencontre une entité B, on a : 
	A ® B = A // cas d’une rencontre nulle.
ou
	A ® B = A’ // 	cas ou l’état de A, compte tenu du manque correspondant, est modifié en A’. Le fait que B soit également modifié dans cette rencontre avec A est à prendre en compte, mais ce point est actuellement laissé en suspens.

En s’appuyant sur les travaux de Claude Bremond, cette modification peut répondre à un choix multiple de façon à contourner le syntagme narratif d’une histoire qui serait strictement linéaire (au rebours des travaux de Vladimir Propp).
Soit la linéarité du syntagme narratif, découpée en positions dont les enchaînements dépendent de la définition d’une “ dramaturgie motrice ” chargée d’assurer la cohérence du développement. La progression d’une position à la suivante est figurée par la notion de “ manque ”. Pour passer à l’état suivant et ainsi à la position suivante sur le syntagme narratif, l’entité “ manque ” d’une rencontre particulière. Toutefois pour chaque position sur le syntagme il y a plusieurs états possibles. A chaque position du syntagme narratif correspond un paradigme d’états possibles. Si l’on décide que la déclinaison paradigmatique est limitée à un même nombre de possibilités pour chaque position et qu’à  chaque possibilité correspond un numéro d’ordre, il est possible de contrôler le développement de l’histoire de l’entité par exemple en interdisant  à l’entité de choisir dans le paradigme de la position suivante un numéro d’ordre qu’elle aurait déjà utilisé.
Prenons par exemple un syntagme de six positions et des paradigmes associés de six possibilités, on a par exemple :

Histoire de A = 

0--------->	1--------->	2--------->	3--------->	4--------->	5 
 
0	0	0	0	0	[0]

1	[1	1	1	1	1]

2	2	[2	2	2	2]

3	3	3	3	[3	3]

4	4	4	4	4	4

5 	5	5	[5	5	5]

Histoire de B =
0--------->	1--------->	2--------->	3--------->	4--------->	5 
 
0	0	[0	0	0	0]

1	1	1	[1	1	1]

2	2	2	2	2	[2]

  3	  3	  3	  3	  3	    3

4	[4	4	4	4	4]

5 	5	5	5	[5	5]

Les choix successifs peuvent être soumis à une relation aléatoire. Type de relation qui peut être utilisé sérieusement en prenant quelques précautions. L’ingénieur Jacques Lorigny, expert en reconnaissance des formes appliquée à la statistique, envisage la relation aléatoire comme pouvant être le fondement d’une science de l’autonomie[LORIGNY,1992]. Il serait dommage d’en faire une solution de facilité. 

Le nombre de positions sur le syntagme n’est pas nécessairement identique à celui des possibilités des paradigmes. La seule contrainte est qu’il reste toujours dans le paradigme de la position suivante au moins un choix possible. Il ressort de ce premier élément de construction une modalité de changement d’état en fonction d’un état initial et d’une rencontre adéquat. Ce changement d’état de l’entité s’accompagne d’une action de l’entité.

Etats --> actions
L’état est relatif au manque qui assure une progression syntagmatique de l’histoire de l’entité. D’une part il mémorise des attributs qualitatifs, et d’autre part il ordonne le déclenchement d’actions, parmi lesquelles le déplacement. Cet aspect renvoie d’une part aux différents types d’actions des entités sur le continuum son-mouvement-dramaturgie motrice (voir plus bas) mais aussi aux modalités de liaisons qui font d’un état particulier le déclenchement d’une action associée. L’idéal est en fait que l’état de l’entité soit l’action qu’elle a déclenchée. C’est là qu’interviennent des règles, soit imaginées soit inspirées par des principes extérieurs, par exemple des principes de synthése sonore ou harmoniques. Mais il ressort que l’état d’une entité ne peut être modifié sans rencontre d’une autre entité. Le mode de déplacement et la trajectoire associèe sont très importants pour le déroulement de l’histoire de l’entité.  

Rencontres --> déplacements  
Les déplacements sont à l’origine des rencontres. Ils sont liés à l’état de l’entité et à la situation de manque correspondant par une règle qui reste à définir. L’évènement lié à la rencontre dépend à la fois de l’entité sujet de l’histoire et du rôle éventuel dans cette histoire de l’autre entité rencontrée compte tenu de son état propre  (le moment de jouer son rôle n’est peut-être pas le bon). Rappelons en effet que chaque entité peut intervenir à plusieurs titres dans l’histoire des autres rencontrées et que chacune est de plus le sujet de sa propre histoire. Si l’on considère le déplacement comme un type d’action, une même entité, en fonction de son état, sera amenée à se déplacer de différentes façons.

3/ Les actions des entités Ce qui intéresse ce niveau c’est le rendu sonore et visuel de l’ensemble relationnel des entités entre elles, c’est à dire la constitution du continuum son-mouvement-dramaturgie motrice.
Le fait qu’il y ait une continuité entre le son, le mouvement et la dramaturgie motrice ne va pas de soi. Cette continuité doit découler de la dramaturgie motrice qui assure le développement temporel de l’histoire pour chaque entité. Ainsi cette dramaturgie doit-elle être en plus reliée aux actions des entités afin que l’histoire individuelle de chaque entité devienne une série d’actions organisées entre elles; il s’agit de reporter la dramaturgie de l’histoire sur une logique des actions et de leurs enchaînements. Mais dans un premier temps, nous entendons par actions la constitution d’un corpus de fonctions dédiées soit au son, soit aux images qui sont associées au mouvements des entités. La définition de règles qui unissent états des entités aux actions n’est pas encore arrètée.

Les activités musicales sont empruntées au Sound Manager du Macintosh, à partir de la lecture de fichiers sons AIFF. Toutefois deux niveaux de fonctions apparaissent nécessaires, des fonctions primaires et des fonctions secondaires. 
Les fonctions primaires sont de quatre types. 
1/ Fonctions magnétophone  multipiste 18 canaux (play, stop, pause, l’enregistrement n’est pas envisagé actuellement). 2/ Fonctions mixage c’est à dire la gestion des panoramiques et des volumes. 3/ Fonctions traitement du signal, considérées sommairement dans un premier temps, il s’agit du contrôle exercé sur la hauteur (pitch, bender). 4/ Fonctions “ patch ”, où il est question du choix d’un fichier son et du choix d’un canal (pour l’exercice fonctions précédentes). 
Les fonctions secondaires correspondent à des inventions qui viennent se greffer sur les fonctions primaires. Chaque invention peut donner naissance à plusieurs fonctions. Pour l’instant il y a deux inventions. 1/ L’ouverture de fichiers. Chaque fichier est une “ voix ” à la disposition du système selon des conditions propres, n° de canal, n° identification, mute partiel (le son n’est pas joué mais il peut être appelé et considéré par le système comme jouant), mute total (le son ne peut être ni appelé ni joué). 2/ La constitution de “ choeurs ”. Différents canaux peuvent être regroupés afin d’obéir simultanément aux mêmes ordres (par exemple stop, play ou pause etc.)

Les activités visuelles, représentent le choix d’une iconographie et des mouvements. 
Les icônes choisies sont empruntées aux “ Biomorphes ” de Kandinsky et le décor est une création soumise, en fonction des circonstances générales à différents types d’éclairages (variations de couleurs).
Les mouvements sont restitués sous formes de “ sprites ”. Ils dépendent de quatre paramètres qui sont l’option collision-rencontre, la trajectoire, la vitesse, l’écran. 

L’écran peut être circulaire ou non.
L’option collision-rencontre peut être activée ou non (l’entité peut ou non en rencontrer une autre).
La trajectoire peut être aléatoire, recalculée à partir d’un obstacle (bords ou rencontre d’une autre entité), soumise à contrainte par exemple : choix d’un cycle de variations, poursuite d’une autre entité et la trajectoire est alors calculée sur la position de cette autre entité, rebondissements comme une chute mais sur n’importe quel bord de l’écran etc. 
La vitesse peut être aléatoire, modifiée en fonction d’un obstacle, croissante (style fusée au décollage), décroissante (style impulsion), contrainte de diverses façons.

A travers ces quatre paramètres soit un nombre limité de types de déplacements prédéfinis sont mis en place, soit des types de déplacements sont créés en fonction de l’état de l’entité et de sa quête par une combinatoire. 

Références

BERGARECHE Alvaro Moreno, OSTOLAZA Julio Fernandez, La vie artificielle, Seuil, Paris, 1997.
BREMOND claude, Logique du récit, Seuil, Paris 1973.
GREIMAS Algirdas Julien, _ Du sens, Seuil, Paris, 1970. 
                                        _ Du sens II, Seuil, Paris, 1983.
HEUDIN Jean-Claude, La vie artificielle, Hermès, Paris, 1994.
LORIGNY Jacques, Relation aléatoire et science de l’esprit, Dunod, 1992.
PROPP Vladimir, Morphologie du conte, Seuil, Paris, 1970. Première édition Leningrad 1928.
THOM René, Paraboles et Catastrophes, Flammarion, Paris, 1983.
TODOROV Tzvetan, Poétique, Seuil, Paris 1968.
VERNANT Jean-Pierre, Mythes et pensée chez les Grecs, La Découverte, Paris 1996. Première édition Paris, 1965.
VERNANT Jean-Pierre,Genèse du monde, naissance des dieux, royauté céleste, in BONNAFE Annie,HESIODE, Théogonie, la naissance des dieux, Flammarion, Paris, 1993. 
WINOGRAD Terry, FLORES Fernando,L’intelligence artificielle en question, Presses Universitaires de France, Paris, 1989.